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Destaques

Scoop: Jornalistas da BBC e uma entrevista polêmica com príncipe Andrew

Quando um escândalo internacional envolvendo a Família Real estoura, uma jornalista tenta ser a primeira a conseguir uma resposta do príncipe Andrew para a BBC. Scoop é um filme de 2024 sem grandes surpresas para quem acompanhou a cobertura midiática da época, que mostra a importância do jornalismo não se silenciar quando se faz relevante. Um caso que havia sido noticiado há nove anos sobre a amizade de Andrew e Jeffrey Epstein estoura com a prisão do milionário e suicídio. Enquanto jornais de diferentes partes do mundo fizeram cobertura, o silêncio de príncipe Andrew no Reino Unido incomoda a equipe de jornalismo, que tenta persuadi-lo a dar uma entrevista. Enquanto obtém autorização para fazer a entrevista, a equipe de jornalismo mergulha nas informações que a Família Real não gostaria que fossem divulgadas sobre as jovens que faziam parte do esquema de tráfico sexual e as vezes em que príncipe Andrew estava no avião particular de Epstein. O filme foca mais na equipe de jornalismo do

Livro promove reflexão sobre jogos e programas televisivos como estimulação cerebral

Embora não se aprofunde tanto no assunto, o livro Tudo Que É Ruim É Bom Para Você (Everything Bad Is Good For You) nos faz refletir sobre os posicionamentos comuns sobre os jogos e como a perspectiva faz toda diferença no reconhecimento dos pontos positivos ou negativos. A obra do escritor de ciência norte-americano Steven Johnson foi publicada no Brasil pela Editora Zahar, em 2012, com tradução de Sérgio Góes.


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A cultura tem forte influência no que elegemos como beneficial e no que desvalorizamos. Será que os jogos são tão ruins como foram pintados pela mídia ao longo de anos? Será que podemos comparar diferentes mídias em termos de estimulação, já que cada uma delas ativa áreas diferentes do cérebro? É com essa premissa que Steven Johnson nos faz pensar sobre como os produtos da cultura popular têm se transformado ao longo do tempo.

Levando em conta que a cultura tem se transformado rapidamente e que num intervalo menor de tempo, novas produções midiáticas estão surgindo, o que o autor faz é nos lembrar como os jogos e os programas de TV começaram com roteiros mais previsíveis e foram se tornando mais elaborados.

“Os romances podem ativar a imaginação, e a música pode despertar emoções poderosas, mas os games forçam a pessoa a decidir, a escolher, a priorizar. Todos os benefícios intelectuais do game derivam dessa virtude fundamental, porque aprender a pensar é, em última análise, aprender a tomar decisões corretas: comparar indícios, analisar situações, consultar objetivos de longo prazo e então decidir” – Steven Johnson, Tudo Que É Ruim É Bom Para Você

Como alguém apaixonado por livros, eu reconheço a importância de incentivar a leitura, mas também estranho quando percebo essa comparação com jogos e programas televisivos, afinal, são formatos diferentes. Como o próprio Steven Johnson lembra, a simples comparação entre dois programas deveria levar em conta os formatos e as particularidades temáticas: pode ser um absurdo comparar dois programas completamente diferentes.

Lançado originalmente em 2005-2006, mas no Brasil sua tradução foi publicada somente em 2012 – quando falamos de tecnologia digital, é um intervalo relativamente longo, já que de lá pra cá, as mídias sociais ganharam mais força ainda, unindo um pouco da questão da leitura, do entretenimento e até mesmo de estratégias utilizadas por jogos para manter o usuário cativado com sistemas de recompensa.

Embora não traga exemplos mais recentes das transformações tecnológicas, com os apontamentos de Steven Johnson dá para o próprio leitor construir referências de acordo com a sua realidade. As crianças estão se adaptando com uma velocidade cada vez maior à tecnologia e como acontece com as diferentes gerações, o que algumas pessoas levaram um tempo para aprender, para os mais novos tem se tornado mais intuitivo, nos fazendo perceber como os jogos têm estimulado diferentes áreas do cérebro.

“Os reality shows tomaram emprestado dos videogames outro ingrediente-chave: o esforço intelectual de sondagem das regras do sistema em busca de pontos fracos e oportunidades. À medida que cada programa revela suas convenções, e cada participante revela seus traços de personalidade e seu passado, o que prende a atenção é imaginar como os participantes devem navegar naquele ambiente criado por eles. O prazer não está em assistir à humilhação de outros seres humanos em rede nacional; está em colocar outros seres humanos em um ambiente complexo onde há muito em jogo e nenhuma estratégia estabelecida e vê-los se adaptar” – Steven Johnson, Tudo Que É Ruim É Bom Para Você

Para o autor, a ideia de que estamos rumo ao fundo do poço como cultura não passa de um mito; quem nunca ouviu uma geração passada falando com nostalgia sobre sua época e fazendo comparações, muitas vezes, mais pautadas no viés e nas próprias experiências do que na realidade? Será que estamos tão ruins como foi pintado durante anos? Segundo Steven Johnson, mesmo os produtos mais populares têm se tornado mais sofisticados: ainda existe uma demanda por jogos e programas mais fáceis de interagir, mas também existem narrativas/mecanismos cada vez mais complexos.

Resistir às inovações tecnológicas parece inevitável. Por mais que o autor não mergulhe nas questões das neurociências para apoiar sua hipótese de que os jogos e programas estariam nos estimulando de forma diferente, quer as pessoas queiram admitir ou não. As adaptações de filmes e jogos baseadas em livros e vice-versa, por exemplo, são ótimos exemplos de como o mesmo universo fictício tem sido explorado em vários formatos e a quantidade cada vez maior de jogos educativos e exercícios mentais que estão se tornando cada vez mais acessíveis e direcionados para públicos específicos.

Acredito que nos dias atuais as pessoas estão mais mente aberta e os problemas são outros: não só análises superficiais de conteúdo e relações com a violência, como costumavam fazer, mas sobre o excesso de tempo maratonando programas de televisão ou jogando, com uma possível dependência. Sem dúvidas, não dá para negar como o entendimento do que cativa o público, nos dá ferramentas de entendimento não só do que pode fazer sucesso comercial, mas também refletir de que maneira essas estratégias podem ser adotadas para uma melhor qualidade de vida, estimulação do cérebro e até mesmo aprendizado.

Ao final do livro, o autor pontua algumas referências que poderia ter dado e que os próprios leitores sugeriram que influenciaram uma geração, como jogos e programas de televisão, como Buffy, A Caça-Vampiros – que, por sinal, foi uma das minhas séries favoritas. Ele afirmou que o livro não tem como fim ser conclusivo e que espera que fosse abrir mais discussões. De 2005 pra cá, dá para perceber bem essa mudança de foco sobre os jogos. Me parece que a sociedade deixou de lado hipóteses bobas sobre os jogos e tem se focado também na parte positiva.

“Os desenvolvedores de games não constroem máquinas de aprendizagem porque são bonzinhos, é claro; fazem isso porque há recompensa econômica em criar jogos que ficam próximos a essa fronteira. Se o jogo for difícil demais, ninguém vai comprá-lo. Se for fácil demais, ninguém vai comprá-lo. Se ele oferecer desafios que evoluem junto com as habilidades, há chance de sucesso. E será também um poderoso instrumento educacional” – Steven Johnson, Tudo Que É Ruim É Bom Para Você

Steven concluiu que observar os possíveis benefícios de jogos e programas não significa ser permissivo só com isso, devendo a pessoa se estimular de outras formas offline, como lendo livros, passeios no parque e interagindo com outras pessoas, mas que a narrativa que demoniza os produtos midiáticos atuais talvez era fruto mais do medo do novo, dos impactos do desconhecido: ele chegou a apontar como a violência diminuiu nos Estados Unidos. Sempre que há um tiroteio, alguns profissionais tentam associar à violência dos jogos e da mídia, mas sabemos que essa relação não é suficiente para explicar e, muitas vezes, a pessoa pode ter outros problemas psicológicos e sociais.

Não é possível afirmar que os jogos e programas de TV estão deixando as pessoas mais inteligentes, mas levando em conta os diferentes tipos de estimulação do cérebro, pode ser que estejam ajudando a desenvolver mais algumas áreas que não eram tão exploradas em meios analógicos.

Como escritor e leitor, eu seria hipócrita de dizer que não gostaria que as pessoas lessem mais livros, mas com tantas opções midiáticas disponíveis, sei que cada um vai escolher a que mais tem afinidade. Porém, não dá para negar como as narrativas televisivas e até mesmo os jogos têm contribuído tanto para a interação social, como gerado discussões sobre questões sociais. Acredito que, no final das contas, seja tudo uma questão de equilíbrio de formatos, pesando os pontos positivos e negativos de cada uma das mídias e lembrando, acima de tudo, que não se trata de uma competição de formatos midiáticos e que dá até mesmo para que haja um diálogo e reexploração de narrativas envolvendo diferentes públicos. Aprendizado, estimulação cerebral e prazer podem andar lado a lado.

Sobre o autor – Steven Johnson é autor de sete livros, todos eles publicados no Brasil pela Zahar, com destaque para os best-sellers Cultura da interface, O mapa fantasma e De onde vêm as boas ideias. Reconhecido como um dos mais influentes pensadores do ciberespaço, escreve artigos para veículos especializados, como a revista Wired, e de grande público, como o Wall Street Journal e a Time Magazine. Vários websites criados por ele tornaram-se referência, entre os quais o Outside.in, que congrega blogueiros locais e oferece informações em tempo real. Site do autor: https://stevenberlinjohnson.com/

*Ben Oliveira é escritor, blogueiro, jornalista por formação e Asperger. É autor do livro de terror Escrita Maldita, publicado na Amazon e dos livros de fantasia jovem Os Bruxos de São Cipriano: O Círculo (Vol.1) O Livro (Vol. 2), disponíveis no Wattpad e na loja Kindle.

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